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アンチャーテッド3 砂漠に眠るアトランティス 発売日:2011年11月02日 発売元:SCE 開 発:Naughty Dog 公 式:アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス Amazon:アンチャーテッド 3 メタスコア:93 - 7.8 クラン度:★★★★☆ 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 名前 コメント
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覚醒前 時空の不老ノスフェラトゥ 火文明 SR コスト 9 9000 フェニックス ■このクリーチャーは進化できない。 ■覚醒-このクリーチャーのパワーが0以下になって破壊される時、かわりにこのクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。 ■W・ブレイカー (F)自らの体が朽ちる時、不死鳥は炎の中に自らの身を投じてより強大な存在へ生まれ変わる。 覚醒後 不死の覚醒者アンリミテッド・ノスフェラトゥ 火文明 SR コスト 18 23000 フェニックス ■このクリーチャーは進化できない。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分のマナゾーンにある火のカードを1枚選び、墓地に置いてもよい。 ■Q・ブレイカー ■解除 (F)「不死」とは、決して朽ちぬ命を持つ無敵の生命の事を言う。ならば、歴史に敗北してきた不死鳥は皆「不死」ではなかったということだ。ならば見せてやる。本当に朽ちぬ命を持つ、真の「不死鳥」の力を! 作者:セレナーデ 前々から投稿しようとしていたけどバランス調整が恐ろしく難しくて投稿するのをためらっていたカード。 不死鳥の「不死」という単語に焦点を当ててみました。 覚醒条件は「パワーを0以下にする」。9000もあるので一見無理ぽいが《超神星DEATH・ドラゲリオン》で楽々と達成可能。 裏側は、火マナを1枚犠牲にするだけで場に残れる驚異の除去耐性を持ち、さらに解除付き。それ以外はただのアタッカーだが、23000ものパワーを持つ大型クリーチャーが何回も場にとどまるだけで相手からしたら相当なプレッシャーでしょう。 ノスフェラトゥ=不死鳥です。どこの言語かは忘れましたw 評価 コートニーをグランドクロスして組ませる -- またしても (2012-03-02 12 03 59) パワー9000だから覚醒条件は厳しいけど覚醒後はバカ強いですね -- haremou (2012-06-04 17 25 02) 名前 コメント
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコックスマッシャー 518 7580[85] コスト相応のBR。手動リロード射撃CS中or両解放中は威力・弾数が強化される サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 - 85[95] レバーN:飛び上がりつつ払い上げる --[95] レバー横:反時計回りに薙ぎ払う 特殊射撃 ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 (5) 45~153 レバーN:最大9発のビームを扇状に発射する (18) 35~184 レバー前:錐揉み回転しつつ乱れ撃ち 55~163 レバー横:バレルロールしつつ乱れ撃ち 射撃CS スカルヘッドユニット【Iフィールド】 100 - 射撃武装・ブースト性能を強化 格闘CS ムラマサブラスター【セーフティ解除】 100 - 格闘性能・ブースト性能を強化 特殊格闘 リロード - - メインの残弾を回復する。動作が遅い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り→横薙ぎ 打ち上げ NNN 183[---] 格闘CS中通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け NNN ---[247] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 横NN 188[201] 派生 ブラスターガン 横N射[射射] 181[220] 後格闘 斬り上げ 後 80[85] BD格闘 サマーソルト→斬り抜け[→斬り抜け→斬り抜け] BD中前N[NN] 139[230] 格闘CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS ---[209] 突進中に射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 294253 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射 N格 → サブ、特射 横格 → サブ、特射 後格 → サブ、特射 格闘CS → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ち切りリロード 手動/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太めで手動リロード可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 威力は75(通常 格CS)→80(射CS)→85(両解放)と上昇していく。 射撃CS中は赤ロックが伸びるので射程が延び、弾数も飛躍的に増加する。 ただ、特射での消費弾数も増えるので残弾にはある程度気を使おう。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 通常時 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 74%(-13%×2)] ムラマサブラスターをシザーアンカー先端に取り付けて飛び上がりながら払い上げる。 最終決戦でデュキトゥスを撃破したシーンの再現。 前作と比べてモーションが鈍化し、1ヒットあたりの補正が悪化(-10%→-13%)した。 また、前作ではブースト消費は踏み込み中のみだったが、今作では硬直が切れるまで消費し続けるようになった。 格闘CS中レバーN [属性 格闘][縦回転ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 78%(-11%×2)] 格闘CS中はロングビームサーベルを展開しながら払い上げる。 通常時より威力・補正・リーチが強化され、受身不可ダウンに変更される。 格闘CS中レバー横 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 80%] 格CS中は横サブが追加され、ムラマサブラスターを半時計回りに薙ぎ払う。 この手の武装としては珍しく慣性が乗る。 リーチはマスターの横鞭と同程度でX1改よりは短い。 発生自体は普通だが、振りの速さは全横鞭中でも最速を誇る。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 [撃ち切りリロード 5発(18発)/手動] 通常時はN特射のみ。 射撃CS発動中はN特射の発射するビームの数が増加し、前特射と横特射が追加される。 また、特射から特射にキャンセル可能になる(N特射→N特射、前特射→横特射など)。 レバーN:ピーコックスマッシャー【一斉発射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×5(9)][補正率 80%×5(9)] 扇状の軌道を描くビームを横並びに撃つ。撃つ時に反動で少し後退する。 通常時はメインの残弾を全て消費する。誘導は皆無だが銃口補正は悪くない。 中央のビームと左右のビームでは太さが違うが、威力やダウン値などに差はない。 通常時は完全な一斉射撃で発生が若干遅く、案外横幅が狭い。 メインの残弾を全部消費してしまい、ノックバックもあるので追撃はしづらい。 とは言え非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制にはなる。相方の追撃を期待しよう。 射撃CS中は最大9発のビームを撃つことが可能。特射から各特射にキャンセルできるので2連射も可能。 通常時と異なり微妙に順次発射となっているのでキャンセルが早いと数発しか発射されない。 範囲や密度が優秀なので引っ掛けやすく、特に地走相手には高度を合わせれば有効に機能する。 弾数が増えたことにより追撃もしやすくなり、2連射することによって迎撃にも活用できる。 連射することで極めて厚い弾幕を形成でき、近づいてくる相手への鬱陶しい牽制になる。 キャンセル時は1発あたり30ダメージに低下する。 射CS中レバー前:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 6.3(0.7×9)][補正率 10%(-10%×9)] 射CS中レバー横:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.3(0.7×9)][補正率 10%(-25%×9)] 【射撃CS】スカルヘッドユニット【Iフィールド】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][発動時間 18秒] 「これでどうだ!」 肩部のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開する。 発動中は赤ロック延長、BD持続向上、メインの弾数増加する。 N特射の発射数が増加し、前特射と横特射が追加される。 【格闘CS】ムラマサブラスター【セーフティ解除】 [チャージ時間 1.5秒][時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 16秒] 「セーフティ解除!」 ブラマサブラスターからビームサーベルを展開する。 発動中はBD持続・BD速度・旋回性能などの機動性が向上、各種格闘の威力・伸び・突進速度が強化される。 格闘性能はNサブが受身不可、横サブ追加、N格差し替え、BD格2段追加など・・・性能が大きく変化する。 【特殊格闘】リロード 足を止めずにメインの残弾を回復する。 通常時は動作が若干遅く、BDCが早すぎるとリロードされないので注意。 射撃CS中はリロード動作が早くなり、最速BDCでもちゃんとリロードされる。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り払い 打ち上げ 右から横薙ぎ→1回転して逆袈裟斬り→斬り払い ピーコックスマッシャーで殴る3段4ヒット格闘。 あまり動かない上に動作が少し長いのでカット耐性は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目(1hit) 斬り払い 146(61%) 40(-5%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【格闘CS中通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け 「この瞬間を待っていたんだー!」 格CS中はビームザンバー二刀流による3段5ヒット格闘になる。最終段に視点変更あり。 右のザンバーで袈裟斬り→逆袈裟斬り 左のザンバーで横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け一閃。 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 110(70%) 50(-10%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 横薙ぎ 145(64%) 50(-6%) 2.0(0.15) よろけ ┗2段目(3hit) サマーソルト 193(51%) 75(-13%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 247(41%) 105(-10%) 8.3(5.0) ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き ムラマサブラスターを押し付けた後に引き抜く。振る瞬間から視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 押し付け 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(6hit) 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7(0.0) 掴み ┗1段目(7hit) 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7(1.0) 強スタン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 左から横薙ぎ→ブランドマーカーで多段ヒットのアッパー→ムラマサで叩き斬る3段格闘。 2段目から射撃派生でその場に止まってブラスターガンで撃ち抜く。視点視点変更あり。 射撃属性なのでバリアやマントに防がれる点に注意。虹ステ不可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 136[149](64%) 22[24](-4%)×4 2.0(0.075×4) ダウン ┣3段目 叩き斬り 188[201](52%) 80[80](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 181[---](44%) 70[--](-20%) 3.0(1.0) よろけ ┗射撃派生(1hit) ブラスターガン ---[169](59%) --[30](-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗射撃派生(2hit) ブラスターガン ---[187](54%) --[30](-5%) 2.2(0.1) よろけ ┗射撃派生(3hit) ブラスターガン ---[220](44%) --[60](-10%) 3.0(0.8) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサブラスターで斬り上げる単発格闘。 格CS中は砂埃ダウンに変化する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7(1.7) 半回転ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け サマーソルト→ムラマサブラスターで斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 砂埃ダウン 【格闘CS中BD格闘】サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 格CS中はもう斬り抜けがもう1往復追加されて4段格闘になる。 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(42%) 90(-10%) 8.3(5.0) ダウン 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.8秒] 前方に射撃バリアを展開しつつ突進し、ブランドマーカーを展開して殴りつける。 拳を振りかぶっている間は照射ビームも防ぎきるが、拳を突き出してからは射撃バリアは消滅する。 左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばイメージしやすい。 格CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ナックル 209(80%) 45(-4%)×5 6.0(1.2×5) ダウン バーストアタック ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!? なにをする気だ! よせ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 射撃CS中 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128[136] 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158[168] 基本 メイン≫メイン→特射 140[148] メイン≫メイン→Nサブ 146[154] メイン→Nサブ メイン 166[174] カット耐性が高い メイン→前特射 ---[169] メイン→横特射 ---[167] メイン≫NNN 188[193] メイン≫横NN 193[198] サブ始動 Nサブ メイン→Nサブ 161[165] メインの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に Nサブ Nサブ メイン 183[186] カット耐性が非常に高い Nサブ NNN 206 Nサブが射程ギリギリだとN格が届かない Nサブ 横NN 212 同上 Nサブ BD格N BD 215[217] 繋ぎは最速前BD。Nサブの射程ギリギリでも安定する Nサブ BD格N 185 受身不可。↑の途中でブーストが切れた場合 N格闘始動 NN メイン→Nサブ 186[189] カット耐性重視 NN NNN 223 基本コンボ NN 横NN 228 基本コンボ NNN(1hit) 横NN 243 NNN(2hit)→Nサブ 224 ノーブースト 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 181 カット耐性重視 横 横N→Nサブ 210 横N→Nサブ メイン 217 カット耐性重視 横N NNN 233 基本コンボ。繋ぎは横ステ 横N 横NN 239 基本コンボ。主力 BD格闘始動 BD格N 横NN 246 BD格N≫BD格N 224 格闘CS中 両解放中 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128[145] 141[160]131[148] 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158[179] 179[198]162[183] 基本 メイン≫メイン→Nサブ 148[165] 179[198]167[184] メイン≫メイン→横サブ 166[183] 183[202]170[187] メイン→Nサブ Nサブ 164[174] 203[214]188[198] カット耐性が高い メイン→Nサブ 横サブ 186[196] 206[217]191[201] カット耐性が高い メイン→横サブ 142[152] 157[168]145[155] 素早くダウンを奪える メイン→前特射 ---[174] ---[201]---[186] メイン→横特射 ---[172] ---[199]---[183] メイン≫NNN 218[228] 241[252]224[234] メイン≫N→横サブ 172[182] 190[201]176[186] カット耐性重視 メイン≫横NN 202[212] 221[232]205[215] 近距離の基本 メイン→格CS 165[175] 182[193]170[180] サブ始動 Nサブ メイン→Nサブ 178[186] 217[225]201[209] Nサブ Nサブ Nサブ 196 240224 カット耐性が高い Nサブ Nサブ 横サブ 222 243227 カット耐性が高い Nサブ NN→横サブ 225-243-266 248-268-293230-249-270 主力 Nサブ 横NN 242 264246 繋ぎは前ステ N格闘始動 NN→Nサブ Nサブ 218-225-254 241-268-308224-248-271 NN→Nサブ 前 202-228-255 223-252-282207-234-263 即落下 NN→横サブ 177-206-242 195-227-267181-212-248 カット耐性とダメージのバランスが良い NN NN(3hit)→横サブ 250-265-278 276-294-307258-273-285 基本コンボ。高威力 NN 横NN 237-254-270 300277 横格闘始動 横 NNN 252 279260 横 NN→横サブ 209-228-249 231-252-279215-235-260 横 横NN 225 250233 横N NN→横サブ 249-260-269 276-289-301257-270-281 基本コンボ。高威力 横N 横NN 258 286269 基本コンボ。主力 横後→Nサブ 200 222206 カット耐性重視。一瞬で終わる BD格闘始動 BD格NN NN→Nサブ 247-255-264 280-288-293261-270-274 BD格NN NN→横サブ 257-263-269 283-290-298265-271-278 BD格NN 横NN 261 289272 BD格NN BD格NNN 270 296277 魅せコン 覚醒中限定 A覚/B覚 横サブ NN→横サブ --- 249-269-291230-249-270 NN→横サブ 横サブ --- 246-271-XXX228-253-XXX カット耐性とダメージのバランスが良い NN 横NN N --- 276-294-308257-275-285 横 横NN N --- 299256 横N 横NN N --- 299281 横NN NN→横サブ --- 304-311-319285-291-299 横NN 横NN --- 310292 繋ぎは最速前ステ 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10
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需要あるか謎ですがスカイアドベンチャーのページ作ってみました。 - 名無しさん 2012-06-04 01 34 32 範囲系HTスペルは、CPUが引っかかってくれやすいので、1対多の時はぶっ放してしまって構いません。お空のサブタレイニアンサンは範囲引き寄せなので3体まとめて大ダメージを与えられたりします。 - 名無しさん 2012-06-04 17 31 12 ↑だが鬼神にもなると、HTぶっぱすると霊力スパークで即抜けられて逆に反撃受けるぞ・・・ むしろ封印しないと勝てない気がする - 名無しさん 2012-06-07 01 38 57 お空のHTなら吸引のおかげでスパークを無駄に消費させることも。使用する距離、タイミング次第で発動前に吹っ飛ばされるが。 - 名無しさん 2012-06-07 02 01 49 霊玉後一つなんですが、CFスペルってどううつんですか? - 名無し 2012-06-07 23 38 28 ↑ここのテンションのページ読みなさい - 名無しさん 2012-06-08 01 04 16 シュートアウトバトルで勝つ…CPUと全く起きない・・・ - 名無しさん 2012-06-09 22 32 10 ↑相手のブーストとかミラージュにあわせてミラージュでぶつかるのが一番簡単だと思います! - 名無しさん 2012-06-10 01 47 57 錐揉みダウンが奪えないです><; どうやって奪うのですか? - 名無しさん 2012-07-22 16 10 03 妖夢でスラ格→現世斬→スラ格が簡単でした<錐もみダウン - 名無しさん 2012-07-22 20 59 47 まあ一番楽なのは濛々迷霧 - 名無しさん 2012-09-30 05 57 09 守霊玉の放使ってバーストしたらどうでしょう?(実際にやれた - 無名 2017-12-16 03 50 30 シュートアウトバトルで勝つ…CPUと全く起きない・・・ - クリア出来ない 2018-02-04 14 17 54
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オープニング 「ターゲット~赤い衝撃~」 作詞:松木悠 作曲・編曲:太田美知彦 歌:和田光司 2chのアニソンランキング 300位(2007年12月版)、402位(2008年05月版) エンディング 1.「アシタハアタシノカゼガフク」 作詞:三浦徳子 作曲:MIZUKI 編曲:渡部チェル 歌:AiM 2.「いつもいつでも」 作詞:松木悠 作曲:白川明 編曲:太田美知彦 歌:AiM 挿入歌 1.「brave heart」 作詞:大森祥子 作曲・編曲:太田美知彦 歌:宮崎歩 2.「Break up!」 作詞:山田ひろし 作曲・編曲:太田美知彦 歌:宮崎歩 3.「Beat Hit!」 作詞:山田ひろし 作曲・編曲:太田美知彦 歌:宮崎歩 4.「僕は僕だって」 作詞:松木悠 作曲:千綿偉功 編曲:渡部チェル 歌:和田光司 5.「Now is the time!!」 作詞:1171 作曲・編曲:渡部チェル 歌:AiM 6.「僕らのデジタルワールド」 作詞:松木悠 作曲・編曲:太田美知彦 歌:デジモンオールスターズ with 和田光司、AiM イメージソング・キャラクターソング 関連作品 デジモンアドベンチャー (1999) 投票用テンプレ ターゲット~赤い衝動~(デジモンアドベンチャー02/OP/和田光司/2000) OP…オープニング曲、ED…エンディング曲、IN…挿入曲、TM…主題曲 IM…イメージソング・キャラクターソング
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正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ブラスターガン 6 70 威力が低めのBR 射撃CS 核弾頭発射 1 12~181 1出撃に1発のみ サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80~148 丸太を2本投げつける。炎上スタン 特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 2 125 突撃アシスト。4連撃 特殊射撃派生 クァバーゼ【投擲】 - 132-172-212 クァバーゼをスイングして放り投げる 特殊格闘 Iフィールドハンド 1(2) - 前方に射撃バリアを展開しつつ突進 格闘CS セーフティ解除 100 - 機動力・格闘性能が向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟斬り→袈裟斬り[→回転斬り] NNN[NNNN] 170[222] 派生 斬り上げ[→叩き斬り] NN前[NNN前N] 160[238] 派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩き斬り] [NN前NN] [220] 前格闘 斬り上げ[→叩き斬り] 前[前N] 70[143] 横格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り[→薙ぎ払い] 横NN[横NNN] 158[213] 派生 斬り上げ[→叩き斬り] 横N前[横NN前N] 151[229] 派生 掴み ガトリング接射 横N射 206[232] 後格闘 突き刺し パンチ 後 142[151] ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り抜け[→斬り払い] BD中前[BD中前N] 70[155] 特殊格闘中特殊格闘 突き刺し サーベル展開[突き刺し キック] 特特 145[125] 派生 サーベル展開 [特特後] [137~238] バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ムラマサブラスター滅多斬り 297281281 強制的にセーフティ解除 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ブラスターガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ムラマサブラスターからBRを撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は2000コスト並だが、格闘寄りとしては弾数が多くリロードも標準的で取り回しが良い。 【射撃CS】核弾頭発射 [チャージ時間 2秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.25)][補正率 40%(-3%×20)] 腰部にマウントしたザンバスターを取り出して核弾頭を発射する。 原作の最終決戦の再現武装。1出撃につき1発限りで発射後はCSゲージが消失する。 X1改の核弾頭は覚醒中限定だが、X3はそのような制約はなく開幕から使用可能。 弾頭直撃で197ダメージ。 弾頭40ダメージ、補正率-10%、ダウン値0、炎上スタン属性。 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0→2.0][補正率 75%→70%] 両手に持った丸太を右(80)→左(90)の順に投げつける。2投後に特射にキャンセル可能。 原作のクァバーゼ戦の再現武装。 キャンセル時は113(60→70)ダメージに低下する。 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト+格闘][よろけ/のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 64%(-9%×4)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 30(91%) 30(-9%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 横薙ぎ 62(82%) 35(-9%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 袈裟斬り 95(73%) 40(-9%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 逆袈裟斬り 125(64%) 40(-9%) 2.0 0.5 のけぞり 【特殊格闘】Iフィールドハンド [撃ち切りリロード 5秒/1(2)発][クールタイム 2秒] 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5秒][リロード 15秒/100カウント][発動時間 14秒] 【特殊射撃派生】クァバーゼ【投擲】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 50%(-20%/-30%)] ギリのクァバーゼをジャイアントスイングで投げ飛ばす。射撃属性だが虹ステ可能。 最低でも2回転から投げるため発生が非常に遅い。 射撃ボタンホールドでぶん回し回数が増え、1回転毎に本体の威力が上昇する。 2回転→3回転→4回転の3段階チャージで5回転以上はできず4回転で強制的にぶん投げる。 本体60→100→140ダメージ、爆風90ダメージ。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟斬り→袈裟斬り[→回転斬り] [発生 5(3)][判定 5(5)][伸び 2.9(3.4)] 右から横薙ぎ→逆袈裟斬り→袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 ダメージは低いものの、発生・判定は格闘機相応で伸びも良好。 格闘CS中は3段目がよろけ属性になり、回転斬りが追加されて4段格闘になる。 発生・伸びが向上し、ダメージが非常に高くなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 160(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 166(55%) 55(-10%) 2.15 0.15 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 188(48%) 40(-7%) 2.3 0.15 ダウン ┃ ┗3段目 叩き斬り 220(38%) 65(-10%) 2.7 0.4 バウンド ┗3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣4段目 回転斬り 222(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 211(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 叩き斬り 238(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンド 【前格闘】斬り上げ[→叩き斬り] [発生 ][判定 ][伸び .(.)] ムラマサで斬り上げる単発格闘。 格闘CS中は叩き斬りが追加されて2段格闘になる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 格闘CS中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り[→斬り払い] [発生 ][判定 ][伸び .(.)] ヒートダガー二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 格闘CS中は3段目がよろけ属性になり、ムラマサブラスターでの薙ぎ払いが追加されて4段格闘になる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 掴み 132(62%) 30(-12%) 2.0 0.0 掴み ガトリング 168(53%) 10(-0%)×6 掴み 爆発 206(43%) 70(-10%) 4.0 2.0 ダウン ┣前派生 斬り上げ 151(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 回転斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 掴み 141(62%) 30(-12%) 2.0 0.0 掴み ガトリング 189(53%) 15(-0%)×6 掴み 爆発 232(43%) 80(-10%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣4段目 薙ぎ払い 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 202(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 叩き斬り 229(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンド 【後格闘】突き刺し→パンチ [発生 .][判定 .][伸び .] 飛び上がって逆手に持ったサーベルを突き刺し、突き刺した部分を殴りつける。 原作でトトゥガを撃破したシーンの再現。接地判定があり擬似ズサ対応。 ピョン格としては動作がやや緩慢気味だが、ブースト消費が少なくどんな高高度からでも接地可能。 接地硬直も短く擬似ズサしなくてもブースト回復が早め。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み パンチ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 格闘CS中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み パンチ 151(70%) 95(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け[→斬り払い] [発生 ][判定 ][伸び .(.)] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 格闘CS中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り払い 155(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘・特殊格闘派生】突き刺し→サーベル展開 [発生 ][判定 ][伸び .(.)] ムラマサブラスターを突き刺して相手持ち上げ、ビーム刃を展開して吹き飛ばす。 原作でエレゴレラを撃破したシーンの再現。初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移行する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格闘CS中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 45(80%) 45(-20%) 0.0 0.0 掴み ┣2段目 キック 125(65%) 100(-15%) 10.0 10.0 ダウン ┗後派生 ビーム展開 159(68%) 28(-2%)×6 0.0 0.0 掴み ┗最終段 238(38%) 115(-30%) 10.0 10.0 ダウン 【特殊格闘派生】ムラマサブラスター斬り上げ ムラマサブラスターからロングビームサーベルを発振させての大振りな斬り上げ。 N格・前格・横格の(派生を含む)最終段以外から派生可能。 単発威力が高く受身不可の打ち上げダウンを奪えるのでコンボの〆に最適。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 110(80%) 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ムラマサブラスター滅多斬り バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 突き刺し 74/70/70(90%) 70(-10%) 0 掴み 2段目 加速 100/94/94(72%) 5(-3%)×6 掴み 3段目 引き抜き 114/107/107(72%) 20(-0%) よろけ 斬り上げ 150/151/151(62%) 70(-10%) よろけ 袈裟斬り 199/188/188(52%) 70(-10%) よろけ 4段目 横薙ぎ 237/224/224(42%) 85(-10%) よろけ 返し薙ぎ 266/252/252(32%) 85(-10%) よろけ 5段目 斬り上げ 297/281/281(%) 130(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→(≫)サブ×2 144(167) メイン→(≫)サブ×1≫メイン 144(158) メイン≫特射≫特後 199 メイン≫NNN 178 基礎コンボ。前派生〆で172 特射×4≫NNN 220 前派生〆で216 特射×4≫NN前N特 241 N格闘始動 N NN前→後(1) 210 掴み落下 NN NN前 219 基礎コンボ。前派生〆で214 NN前→後 228 N NN前N特 241 NNN NNN特 267 NNN特 メイン 262 メインの繋ぎは特格メインでも可 NNN特→特特後 284 放置派生〆で266 NN前N NN前N特 266 NN前NN≫BD格N 267 NN前N特 メイン 261 NN前N特→特後 284 放置派生〆で264 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 N始動-5、横始動-10 BD格 サブ×2 184 カット耐性重視 BD格 サブ×1→特射 199-221-243 最大溜めは盾が間に合う BD格 特射→メイン 178 カット耐性重視 BD格 NN前→後(1) 215 掴み落下 BD格 横N射 219 BD格N NN特 268 BD格N NN前特 274 BD格N NN前 特後 291 BD格N 横N射 272 BD格N 前特 254 前格出し切りで243 BD格N≫BD格N 249 特殊格闘始動 特後 290 覚醒中限定 F/S/E NN前NN NN前NN 覚醒技 338 NN前N特 前特 273 NN前N特 覚醒技 314 NN前N特→特後(6) 覚醒技 332 BD格N NN前N特 275 BD格N NN前N 覚醒技 323 BD格N NN前NN 覚醒技 329 BD格N≫BD格N 特後 293 放置派生〆で273 BD格N≫BD格N 覚醒技 323 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 Part.3 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 Part.4
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/ // >-=ニニニ=-,,/ニニニニ=-/ /ニニニニニ=- -========== / -=ニニニニ〈-〈 /》ニニニ=-/ニニニニ=- ' /ニニニ=- -=ニニニニニニ=-ニ ' >ニニ=--- \V,/ |V /ニニニニ=- ' /ニニ=- -=ニニニニニニニ=- ニニ / /ニ=-∠_〕__ V | i / -= , {ニ=- / /ニ=- -=ニニニニニニ=- ニニニニニ〔ニ三三三三三三[___|___,〕∧ | | | /ニ= //ニ=- / /ニ=- ニr―――ュニ=- ニニニニニニニ' / / ≧==[_ノ― 〉 | | |ニ>- //ニ=- / , ''  ̄ ̄ ``丶、 ┻━━━━━━━━ /_彡' 〉ニ=- '  ̄ ̄7二=-ヽ l/ ̄` / / 〕\/ / -―‐- ヽ//////> '" __/ /=- /ニニ=-} | _ / ./ Y / / ///////////\ ∨/// ////// ヽ /ニ=-  ̄| | 〈 |- ハ} / ノ__| | ' //////////////∧ V / '///////// /=- | | ヽ'_'ノr=彳 iロi| | | i///////////////,i i,' /////////// /'" | |∧〈= }i //,| | | |///////////////,| || i///////////. / 、| |i _ イ__/_人 . V///////////// , || |/////////// Y八 -=/⌒Y ー .、 、 ////////// ,∧ ∨ ///////// { \ _ノ / \ ‐----‐ /// 、 ヽ'//////// 、 /_イ | \ ., ___ ., <_////\ `¨¨¨¨¨´ ー-=彡\ / ∧/ \/ ̄\ i| | ハ ≧=------ ∴──────────────────────────────────────────── 【名前】クロスボーン・ガンダム 【タイプ】じめん/みず 【特性】テクニシャン… 「威力:60」以下の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x4:ホネブーメラン、みずのはどう、アクアジェット、はたきおとす】 こうげき:C+ ぼうぎょ:C+ とくこう:C+ とくぼう:D すばやさ:B 【ポテンシャル】 『二枚看板』… 自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『海賊機の航路』… 相手を倒した時、味方と任意交代することが出来る。 『海賊機の外套』… 相手からの「おいうち」効果を受けない。 『モビルスーツ』… 1/試/自動 場の状態によるダメージを無効化する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草反撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『ツートップ』… 味方の『エース』が「瀕死」状態の時、自身に対し味方の『アシスト』が発動する。 『エキスパンション(水)』… T開始時に中確率で自身の状態異常を治癒する。 『ブルッフラ』… 自身の「とんぼ」技の威力を強化(1.33倍)する。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ホネブーメラン 物理 地面 50(75) 90 単体 × 2回連続攻撃をする。 みずのはどう 特殊 水 60(90) 100 単体 × 追加効果として、20%の確率で相手を「こんらん」状態にする。 アクアジェット 物理 水 40(60) 100 単体 ○ 優先度+1 はたきおとす 物理 悪 65 100 単体 ○ 相手が持ち物を持っていれば、「はたきおとす」状態にし、そのバトルの間だけ持ち物の効果を得られなくする。相手が持ち物を持っている場合に威力が1.5倍になる。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) 草 ばつぐん(2倍) なし いまひとつ(1/2) 炎 毒 岩 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) 電気 【備考】 初登場:14スレ目 1883 加藤茉莉香の手持ちとして登場。 クロスボーン・ガンダム“フルクロス”に進化する。 戻る
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スターフォックス アドベンチャー 【すたーふぉっくす あどべんちゃー】 ジャンル アクションアドベンチャーゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 2002年9月27日 定価 7,140円(税5%込) 判定 なし ポイント スターフォックスがゼルダ風アクションゲーム化終始全体的に説明不足 第三の試練 の悪夢任天堂とレア社のタッグの現状最終作 スターフォックスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 スターフォックスシリーズの3作目だが、シリーズ全体としては番外編的な位置づけ。 当初は『ダイナソープラネット』というニンテンドウ64向けオリジナルゲームとして開発されていたが、GCに移行するに当たりスターフォックスのキャラクターを使用することとなったという経緯を持つ。この為、非常に長い延期期間を経て発売に至った。 開発は『スーパードンキーコング』シリーズ等で知られるレア社。そして本作の後、任天堂とレア社の提携が切られてしまった為(*1)、本作が数々の名作を生み出してきた任天堂とレア社のタッグの現状最終作となっている。 ストーリー フォックス・マクラウド率いるやとわれ遊撃隊「スターフォックス」が、ベノムの暴君・アンドルフの反乱を阻止してから8年後。メンバーの一人、ファルコ・ランバルディが姿を消すなど、チーム内に多くの変化が起きつつも、目立った仕事もなく当てもなく銀河の中を漂う生活が続いていた中、ペパー将軍から待望の仕事の依頼が届いた。依頼の内容は、「ダイナソープラネット」なる恐竜の惑星で起きた謎の異変の調査。フォックスは事の詳細を一通り聞いた後、すぐさま愛機アーウィンへと搭乗し、ダイナソープラネットへと向かう。果たして、異変の原因とは…? 特徴 フォックスの冒険を彩る様々な要素 本作は様々なアイテムを駆使し、時には敵と戦い、時には謎を解くことで先へと進んでゆく…つまりバッサリ言ってしまえば3Dアクションのゼルダシリーズである。ここではそのような本作独自の要素を幾つか紹介する。 クリスタルスタッフ 本作の物語は、ダイナソープラネットの調査に訪れたフォックスが「クリスタルスタッフ」という杖を手に入れたことから始まる。 「スタッフ」と言うからには「杖」なのだろうが、何故か一貫して「棒」と訳されている。 クリスタルスタッフは攻撃や防御といった基本的な行動の他に、冒険を進めると魔法を使用することも可能となる。 クリスタルスタッフで使用できる魔法は全部で7種。大まかには「ヒートブラスト」「アイスブラスト」のように主に攻撃に使用するものと、「ハイジャンプ」のように主に仕掛けを解くために使用するものに分かれる。ただし例えば「ヒートブラスト」は遠隔スイッチを押す際にも使用するので、この区分は便宜的なものだという事に注意して頂きたい。 トリッキー 本作に於けるフォックスの相棒。 ダイナソープラネットに生息する恐竜たちの種族の一つ「アソーカ族」の王子。小型のトリケラトプスのような見た目をしている。冒険好きで勇敢だがまだ幼く、フォックスに迷惑をかけることも多い。 専用のコマンドで簡単な動作を命令できる。例えば穴を掘らせて地中のアイテムを掘り出したり、フォックスの代わりに床スイッチの上に立たせるなどして活用する。 冒険が進むと火が吹けるようになる。松明に点火したり、攻撃に転用したり出来る。 5つの青キノコメーターがあり、これが全部なくなる(=空腹)と上記の専用のコマンドが発動できなくなる。青キノコを食べさせると再び発動可能になる。ちなみに空腹時には「Fox!I m Hungry」と喋る。 稀に突然笑い出す。 スペルストーン 本作に於ける冒険の大目標。惑星の要であった4つのスペルストーンがスケール将軍により持ち去られた為、ダイナソープラネットは分裂を始めた。本作ではこれを取り戻し、それぞれのフォースポイントに収める必要がある。 クラゾアスピリット 本作に於ける冒険の大目標その2。惑星の守護神クラゾアの分裂した魂で、それぞれ「試練の館」を突破することで手に入れることが出来る。これらを全て集め、クラゾア宮殿に収めることも惑星復活の重要なカギとなる。 評価点 アクション性 カメラワークが快適で見やすい。戦闘もフォックスのかっこいいクリスタルスタッフのコンボ技を拝むことができる。 3Dのゼルダシリーズにおける「Z注目」に似た機能があり、本作ではクリスタルスタッフを構えている間は自動で敵や物に注目する。 ただし、スルーしたい敵がいる場合にスタッフを構えていると自動で注目してしまうため、その都度クリスタルスタッフをしまう行動が必要。 爽快感 敵を攻撃した際の感触や、謎解きをクリアした時、乗り物で敵を追いかけるシーンの疾走感などがとても良い。 グラフィック 64期から開発しているという点・GCとしては初期に発売された本作だが、かなり美しい。今作では動くフォックスが楽しめる上に、フォックスのフサフサした尻尾の毛や、動物ながら豊かな表情や挙動をするカットシーンなど当時としては高いクオリティを誇っている。 魅力的なキャラクター 元々は別のゲームのキャラとして企画されていたにもかかわらず、本作登場後にスターフォックスに正式加入するまでに至ったクリスタルをはじめ、会話可能な多数の恐竜たち、よく通うことになる店の店主であるシャブンガ、ワープ魔人、相棒のトリッキー、本作の強敵であるスケール将軍など、本作のキャラクターはプレイしている人ほど印象深いものが多い。フォックス自身も会話などで多彩な反応を見せてくれる。 問題点 全体的に説明不足。 本作はシナリオやゲームシステム等、あらゆる点に説明不足が目立つ。 例えばクリスタルスタッフの入手シーン。クリスタルが「クリスタルスタッフの力を試すのです!」と言ったきり、何の説明もないままフォックスはいきなり戦闘に放り出されてしまう。 実はクリスタルスタッフには3通りのコンボが存在し、そのどれで倒すかによって敵のドロップするアイテムが変わる、という重要な戦略的要素があるのだが、ゲーム中では一切説明されない。 シナリオも説明不足が目立つ。例えばクラゾアスピリットを集める理由についてだが、「何故クラゾアの力が必要なのか」という話が出るのが4つのスペルストーンを集め終わった後。ゲームの終盤も終盤であり、その時点でプレイヤーは既に6つのクラゾアスピリットのうち4つは集め終わっているというタイミングとなる。話のタイミングがいくらなんでも遅すぎる上に、まともな説明もないまま訳も分からずクラゾアスピリットを集めさせられるので、良い気分はしない。 しかも前半でクラゾア本体の魂がフォックスと直接会って会話をしているのに、肝心なところを説明せず、クリスタルの救助依頼とチュートリアル的な説明をしただけでどこかへ行ってしまう。結局「何故クラゾアの力が必要なのか」という話も恐竜たちとの会話で発覚することになりクラゾア自身からの説明は最後まで無し。なんとも無責任な守護神である。 他にも冒頭で「なぜファルコがいないのか?」といった、むしろファンなら最初に気になる部分も無視して話が始まる。 一応、ファルコのチーム離脱に関してはゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』と公式サイトの漫画「さらば愛しのファルコ」にて補完されている。同漫画は『64』の後日談であるのだが、よりにもよって本編に深く関わる情報をここで説明されても大半のプレイヤーの目に留まったか怪しい。せめて説明書に記載すべきであろう。 更に、本作のクライマックス部分も全く説明が足りておらず、いわゆる「超展開」の類になってしまっている。 + シナリオネタバレ有り 最後の試練の館に入ると、そこには事件の元凶スケール将軍が待ち構えているのだが、いざ戦闘に入りスケール将軍を攻撃しようとすると戦闘は中断され、スケール将軍は突然死んでしまう。 更にその後、本作の真の元凶はクラゾアの背後に居た アンドルフだった と判明するのだが、この展開も唐突過ぎて訳が分からない。何故アンドルフはクラゾアスピリットを全て解放させたのか、そもそもアンドルフは『64』で死んだのではなかったのか、何故クラゾアの像の後頭部にアンドルフの顔が付いているのか等、様々な謎が一切解明されることなくそのまま話が終わってしまう。 このアンドルフとの決戦の際、スターフォックスを離脱していた ファルコが援護してくれる という傍から見れば熱い展開になるのだが、やはり唐突な上、ここまでずっとプレイしてきたプレイヤーは もはやファルコの存在を忘れる。 グレートフォックスに帰還したフォックスが事件の顛末を報告しても、ペッピーやペパー将軍も「またアンドルフだったなんてな」という非常に軽いノリで済ませてしまう。例えれば毎度マリオに倒されるクッパのような扱いである。 アンドルフが自身の複製を作って「復活」できる点も「さらば愛しのファルコ」で触れられていたのだが、やはりマニアックすぎてプレイヤーの目に留まっていたか怪しいところ。 一応、アンドルフの目的・復活の仕組みについては、エンディングでのフォックスの台詞・後述の隠しメッセージにて触れられてはいる。 やや肩透かし気味な展開。 本作は4つのスペルストーンを集めるという大きな目標があり、4つのエリアが存在することから、ゼルダの伝説のように4体のボスと戦うことになると想像に容易いが、実際に戦うボスは3体。2つ目のスペルストーンは雑魚敵とのレース勝負で手に入る。 ちなみにこのレース勝負は 追突して相手のバイクをクラッシュさせれば勝ち という斬新なルール。 序盤にも似たようなレース勝負の場面があり、そちらは普通に追い抜けばクリアだったが、2回目のレース勝負はコースがループするため、追い抜いても意味がない。その上バイクに耐久値があるため、永久に走行は不可能。 スペルストーンは4つだが、個性的なスペルストーンが1つずつあるのではなく「火」と「水」のスペルストーンがそれぞれ2つずつあるだけ。 スペルストーンを収める「フォースポイント」も、それぞれに対応した「火山」と「海」に2回ずつ行くことになる。 ただし1回目と2回目に違う仕掛けを通ることになり、全く同じことを繰り返すわけではない。しかし帰りは毎回 徒歩。 クリスタルも発売前情報だとダブル主人公のように見える演出だったが、実際は冒頭で「燃料バレルの持ち運び&投擲攻撃」というチュートリアル的なステージをクリア後すぐ捕まってしまい、終盤まで出番はない。 事実クリスタルは、フォックスに置き換えられる前の主人公だった「サーベル」というキャラクターとのダブル主人公の予定だった。サーベルに対するトリッキーのように、クリスタルにも相棒としてクラウド族の王女が設定されていた。また、今作の強敵キャラであるスケール将軍も『ダイナソープラネット』から引き継がれたキャラクターである。 戦闘の爽快性がない。 最初のうちはクリスタルスタッフのコンボ技が気持ちいいのだが、基本的な戦い方は後にも先にも変わらないので単調になってくる。序盤のうちはいいのだが、ゲームの中盤になるとHPの高い敵キャラが登場するので、更に単調な戦闘が増えてしまう。 魔法攻撃はあるものの、ヒートブラストは敵に対しての命中率が低く、アイスブラストは敵に対して長めに当てないと効果がなく、クェイク系は発動までが長いので、結局クリスタルスタッフのコンボ技に頼らざるを得なくなる。 一部飛行する小型の敵の迎撃が難しい。 けたたましく笑いながら上から襲いかかってくるため、プレイヤーをイラつかせる要素である。 説明はされないがクリスタルスタッフ使用中にRボタンでシールドを張ることができる。このシールドは魔力を必要とせず、張っている間は 永久に無敵。 ただしシールド張っている間は攻撃と移動ができない。 また、狭い通路を転がる玉を避けながら進むような場面では回避用の窪みが用意されているが、わざわざ窪みに逃げ込まなくてもシールドで凌げてしまう。 全体的にプレイヤーの腕頼みの謎解きが多い。 本作の謎解き場面ではそこまで頭を使うパズル系の謎解きは少なく、寧ろプレイヤースキルに頼る類のものが多い。特定の場所だけで必要な操作をしなければならない、いわゆる「ミニゲーム」をやらされる。 例えば「リングを時間内に全てくぐる」という どこかで見たような タイムアタックや、ひたすら連打が必要なミニゲームなど。つまりプレイヤーの腕が全てであり、対策を立てようがない為、出来る人はすんなり出来るが出来ない人はいつまでも同じところで詰まっているという事態に陥りやすい。しかもノルマが無駄に厳しかったり判定が妙にシビアなものが多い。 その極め付けが「第三の試練」。ゲージの内部をバーが往復し、時折バーが振り切れようとするのでスティックを逆に入力してそれを必死にゲージ内に留めるという試練なのだが、多くのプレイヤーがここでこのゲームを投げた程に、異常に難易度が高い。バーの動きは決まっているとは言え、基本的にバーの動きが異常に速く、右に強く振った次の瞬間に左に振れるといったことも珍しくなく、正直クリアできるかどうかは反射神経頼りと言った所。ちなみにクリアまできっかり60秒もある。 しかも他の試練と同様、試練に失格するとその都度、試練の館の入口に戻される。再挑戦する度に館の最奥のクラゾアスピリットの元にたどり着かなくてはならない。さらに途中の回復アイテムが復活しないため、毎度慎重に進む必要がある。 因みに「試練の館」で詰まり易いのはここのみ。第四以降の試練は寧ろ簡単であり、何故ここだけこれ程難しいのかは全く分からない。 この試練の館に行く前のエリアでも「左右に振れるバーがゲージ内に入っているタイミングでボタンを押す」という似たような感じのミニゲームがあるのだが、こちらもバーが速すぎるうえに判定が無駄にシビア、しかも一回失敗するたびに演出がやたら長い、とどうもバー関係のミニゲームには難がある。 ただし「タイミング」のゲームではミスをしてもフォックスが一定ダメージを受けるだけであり、数回ミスをしてもクリアできる。一方で「第三の試練」では一瞬でもバーがズレると即座に失格で、入り口からやり直しというもはや拷問に近い苦しみを味わうことになる。 ミスして再挑戦するたびに前後のムービーが再度流される。イベントシーンのムービーや会話をスキップできないことがミニゲーム系の操作が苦手なプレイヤーのストレスに拍車をかける。 無駄にマップが入り組んでいる。 ダンジョンやフィールドが複雑なのは良しとしても、シャブンガの店のような買い物をする店まで迷路のように入り組んでいる。 しかも本作の移動手段は基本的に徒歩であり、ひどい時にはダンジョンをクリアした直後、同じ道程を逆戻りさせられる。ファストトラベル系の機能は無し。 明らかな「ダンジョン」ならともかく「単なる通り道」にすぎないような場所も無駄に入り組んでいたり、ハシゴを何度も上り下りするような構造になっている。 さらにダンジョンクリア後の帰途にスリッピーが「フォックス、まだそこかい?」という悪態をさらっと吐いてくる。 スターフォックス要素と本作に元々存在した要素の整合性が取れていない。 「ダイナソープラネット」というゲームに「スターフォックス」の要素を無理やりねじ込んだ のだから当然とも言えるが、完全にスターフォックス要素が浮いている。 まず本作の世界観はギリギリSFとも呼べなくないが、「魔法」や「霊魂」が普通に登場する事に違和感がある。壮大なスペースオペラを描くスターフォックスの世界観とは少なくとも合ってはいない。 本作の舞台となる「ダイナソープラネット」は言語能力が発達した恐竜達が支配する惑星と言う事になっているが、恐竜達の造形も総じて『ぼくらはカセキホリダー』程度のデフォルメ化しかされていないリアル調の上に、文明レベルも紀元前か紀元後か程度に近い惑星であるせいで違和感を禁じ得ない。対する本来のスターフォックスの世界観は「擬人化された動物キャラクター達によるスペースオペラ」と言う体裁である為、リアル調の動物(恐竜)キャラクターと人間に近いデフォルメを加えられた動物キャラクターが混在していると言う非常に噛み合わない物となっている。 また、ダイナソープラネットの恐竜もジェット噴射機のついたSF要素のあるアイテムを使ったり、盾や棍棒や鎧を装備している為、これらの恐竜キャラクターとあまりデフォルメ・擬人化のされていない恐竜が混在している。 スターフォックスと言うよりはドンキーコングや、クラッシュ・バンディクーのようなバリバリの洋物デザインである。 舞台が原始の惑星である弊害で未来文明を舞台としたスペースオペラが売りだった本家スターフォックスの世界観があまり生かされておらず、ゲーム中では代わり映えしない原始的な惑星をひたすら歩き回る事になってしまう。そもそも、ダイナソープラネットがスターフォックスの舞台となる恒星ライラット系に含まれているかどうかすら設定的に曖昧であり、後にダイナソープラネットから惑星サウリアに改名された事からするとコーネリア軍と同盟を結びダイナソープラネットはライラット系の一部になったと言う事なのだろうか。 加えてフォックスが近代的武器を使用しないことにも違和感がある。今作よりも前に『64』の隠し要素でバズーカーを携え、更に『大乱闘スマッシュブラザーズ』でもフォックスがブラスターを装備しているので、アクションゲームになった今作でもブラスターのような射撃武器を使える(*2)という期待を持ったプレイヤーもいることだろう。序盤でフォックスがペパー将軍にブラスターが支給されない理由を尋ねているが、「今回はあくまで破壊ではなく調査だから」という理由で 結局最後まで支給されなかった。 つまりどんな危険があるかも分からぬ未知の場所を全くの丸腰(*3)で調べろというのである。ちなみに本来ならそもそもフォックスが強大な敵に対して生身で立ち向かう必要は全くないのである。ランドマスターはどうした? また、フォックスが拾った直後からすぐクリスタルスタッフを使いこなせる理由もよく分からない。傭兵なので事前に棒術に長けていても不思議ではないが「スマブラ同様にパンチやキックではダメだったのか?」と感じ得ない。実際にペパー将軍のセリフも「敵に襲われたらパンチやキックで撃退しろ」「戦わずに逃げろ」と解釈されかねない。 クラゾア宮殿へは何故かアーウィンで向かうことはできないが、終盤では無条件にアーウィンで直接着陸している。 フォックスの仲間たちも惑星に降り立つなどせず、グレートフォックスから顔だけ見せながらナビゲートするだけである。 そのためろくに道具を持参しなかった惑星に来たフォックスが放ったらかしにされ、普段の武器や道具があれば即座に解決できる問題を、苦心して道具を現地調達しながら進むような展開になってしまっている。 なまじスリッピーが道具を「転送」してくる場面が少しだけあったりするので、尚更放ったらかし感が強い。ちなみにこの場面はこのゲーム特有の説明不足が輝いており、 アイテム取得演出が無いため転送されたかどうか気づきづらい。 ステージ間の移動がアーウィンを使ったシューティングゲームになっている点は辛うじてスターフォックス感はあるのだが、そのクリア条件も「ゴールドリングをくぐった数」であり、ここで得たスコアは関係ないという「なんちゃってシューティング」なので、これもあくまでオマケ程度のミニゲームと化している。ユーザーが求めていたものを履き違えている感がある。 そもそもゴールドリングは元々回復アイテム兼シールド上限アップアイテムであり、このゴールドリングを何故くぐらなければいけないのかの理由や説明はもちろん無い。 アーウィンの操作自体は良好(ただしチャージショットが無くなっている)。トリガー押し込みでのローリングなどは次作の『アサルト』でも引き継がれている。 + ネタバレ有り ちなみにラスボスであるアンドルフ戦において、吸い込み攻撃時に特定のアクションを行わなければ先に進めないのだが、それが何かというとまさかの ローリング である。前作では吸い込み攻撃にはブレーキを使うかボムを投げ込めば食べられずに済んだのだが、今作での吸い込み攻撃に ブレーキはなんと効果がない。 何故ローリングなのか…。 割れてしまったダイナソープラネットの別部分へ移動するには上空に「ゲート」なるものを開かなければならないのだが、アーウィンで宇宙空間を通って移動しているにもかかわらずゲートがなぜ必要なのか説明されない。 一方で住民のクラウド族(翼竜)が生身でゲートに飛び込んで別エリアに移動している描写があり、これもフォックスのアーウィン移動と矛盾している。 元々『ダイナソープラネット』にあった何らかの遠距離移動手段を無理やりアーウィンに差し替えた名残なのだろうか…。 その他作りが粗い点。 シャブンガの店での買い物の場面では「値引き交渉」が出来るが、この値引き交渉ができる旨の説明は一切なし。ちなみに通常の2倍の金額をかけて商品が買えるが、いわゆるまとめ買いにはならないので結果的に損するだけである。 ストーリー終盤は一方通行となる。第五の試練を突破した後にアーウィンに乗ってダイナソープラネットに向かうと強制的にクラゾア宮殿に着陸してしまい、「ソンテイルの里」を始めとした今まで行くことができていたマップに二度と行けなくなる。その時点で分裂した地形といったダイナソープラネット以外の場所は「×」と表示されて行くことができないので実質行く場所を強制されることになる。加えてクラゾア宮殿に着陸した後にアーウィンに近づいても乗り込むことができず、他の場所に行くことができない。 さらにイベント後にアーウィンを操作する場面でセーブをすると、再開が"イベント→アーウィン操作パート"で固定されてしまい、生身で探索することすら不可能になる。もっとも、先述の一方通行のせいでクラゾア宮殿を歩き回ることしかできないが。 トリッキーとのボール遊びや後述の井戸にメダルを投げ込んで裏情報を聴く隠し要素も楽しむことができなくなるため、それらを楽しみたい人は第五の試練突破前のデータを残しておくこと。 分裂した4つの地域のうち、1つは2回訪れることがあるのでいいが、残りの3つの地域に関してはスペルストーンを入手してしまえばストーリー上、再度訪れる必要はない。しかし「ダークアイス鉱山」と「クラウド城」はスペルストーンを入手するとアーウィンを降りてしばらく歩いた場所で門が封鎖されており、それより奥には二度と入ることができなくなってしまう。 その影響によりフォックスの手助けをしてくれたベリーナ、クラウド女王、グレッグ(*4)といった恐竜たちには二度と会うことができない。 一方で「ドラゴンロック」にはそういった封鎖されている箇所がなく、普通に探索することが可能。しかし再度訪れてもそこにいるのは最初に捕らわれていたアソーカ族のみ。ドラゴンロックには3匹の恐竜たちが捕らえられており、流れでハイト族とクラウド族も救出するのだが、クリア後はどこを探してもその姿はない。残りの2匹はどこ行った? その残ったアソーカ族もこれまでの出来事を忘れてしまったかのように「ひと暴れといこう」としか話してくれない。 OPに「フォックスが衝撃波を繰り出してレッドアイ族を転倒させる」というシーンがあり、初見でグランドクエイクを撃ち込んで騙された人は多いだろう。 実際はウォールドシティで仕掛けを解いて強化したスーパークエイクを撃ち込まなければならない。つまり初見撃破不可能。 通貨「スカラベ」を集めるのが割と面倒。クリスタルスタッフで石を持ち上げる(Aボタンの連打が必要)と、石の大きさに応じてスカラベが飛び出てくる。ただし重い石はそれなりに持ち上げるのに時間がかかる。 にもかかわらず、アイテムを買うイベントが頻繁に起こる。 一応、ソンテイルの里とシャブンガの店を往復してスカラベを短時間で稼ぐ方法は存在する。 本作の仕掛け・謎解きは多岐に渡っているが、何故か「爆弾(のようなもの)で壁を壊す」という謎解きが異様に多い。 また、序盤から出てくる「投げて爆発」させる円筒形の物体が「爆弾」ではなく一貫して「燃料バレル」と呼ばれているのだが、燃料補給に使う要素はなく、なぜそこまで燃料バレルにこだわるのか謎である。 レア社製なので全編英語ボイス。英語を話すフォックス達を受け入れられるかどうかは人による。また、『アサルト』でフォックスの声優が里内信夫氏から野島健児氏に変更された理由には、今作での声が影響している様子。 日本版では英語ボイスに日本語字幕となるが、日本語字幕がかなり大雑把な意訳。意訳でもいちおう必要な会話は成立するようになっているが、中には丸っきり字幕が省略されている台詞さえある。 設定上、シャブンガを除く恐竜達は「恐竜語」を話している。翻訳システムが未完成なゲーム序盤に、フォックスが恐竜達とのコミュニケーションに苦心する場面もある。翻訳システム完成後は恐竜語が英語で聞こえるようにようになるが、何故かクリスタルの台詞だけシステム完成後も恐竜語のまま。しかし何故か最終シーンには英語になる。 いつどこで覚えたんだ? クリスタルは水晶に閉じ込められた状態でテレパシーで話しているので「翻訳システムを通していないから」という解釈もできる。それならば最終シーンで英語になる点とも辻褄は合う。しかし恐竜語を話せないはずのフォックスが言葉を理解できている点とは矛盾してしまうため、結局何語を話しているのかハッキリしない。 キャラの性格もアメリカンナイズされており、従来とは性格がやや異なっていたりも。厳格で寡黙だったペパー将軍はジョークを交えて雄弁に喋るフランクな性格になっていたり、子どもの恐竜トリッキーにからかわれたフォックスが「このガキ」と言ってキレたりするなど、シリーズ経験者は違和感を覚える事だろう。 調子の悪いジュークボックスを蹴飛ばす乱暴な一面を見せるスリッピーにプレイヤーは驚くことだろう。 ジュークボックスで今作に収録されているBGMを聴くことができるが、結構な頻度で横にいるスリッピーの指パッチンの音が入る。 ハッキリ言って邪魔である。 隠し要素の一つに「井戸に専用のメダルを投げ込み裏情報を聞く」というのがあるが、何枚目のメダルかでメッセージが変わるのに1度ずつしか聞けないので不便。 聞いた情報をまとめるファイルなどもない。何度も聞きたければ直前にセーブして聞いたらリセットするしかない。 ダイナソープラネットが元通りになった後の恐竜たちの描写不足について。 + 終盤の展開のネタバレ有り アンドルフを倒し、クラゾア宮殿に戻るとスケール将軍の支配から解放されたシャープクロウ族たちが大喜びし、フォックスに感謝のエールを送っている。が、それだけである。 仲の悪いアソーカ族とクラウド族が和解した、他の種族と生きることを捨てたライトフット族が他の種族と共に生きることを決意した、分裂した地域「ドラゴンロック」に捕らえられていた三匹の恐竜たちはダイナソープラネットが元に戻ったことでなつかしい友に再会することができた、他の種族たちから隔離されていたレッドアイ族がどうなったかなど、ダイナソープラネットが元の形に戻ったその後の描写が一切ない。アソーカ女王やソンテイル族もシャープクロウ族同様フォックスに感謝する描写ぐらいはあってもよかったのではないだろうか。 最後のクリスタルスタッフをよく見ると……。 + 終盤の展開のネタバレ有り イベントでクリスタルを救出し、その後正体を現したアンドルフを撃退するためにフォックスは半ば奪われる形でクリスタルスタッフをクリスタルに返すが(とは言っても元々彼女の持ち物なので返すのは筋だが)、アンドルフ撃退後のグレートフォックス内で会話するシーンのフォックスをよく見るとなぜかフォックスがクリスタルスタッフを所持している。加えてクリスタルもどこかにしまい込んだのかアンドルフ撃退後にクリスタルスタッフを所持している描写がない。意味もなく転送装置でも使ってこっそりフォックスに持たせたのだろうか? 総評 紆余曲折を経て発売に漕ぎ着けたタイトルだが、完成度はなかなかのものであり単なる「ゼルダフォロワー」に留まらない出来となっている。 しかし元々が「ダイナソープラネット」という一つのゲームであり、それに「スターフォックス」を無理やりねじ込んだため、シナリオなど粗が目立つ部分も多く、何より「そもそもこれをスターフォックスでやる必要はあったのか?」という疑問が大きい。 数々の名作を送り出してきた任天堂とレア社のタッグによる最後の作品としては少々残念な出来と言わざるを得ない作品である。 余談 開発の経緯について 元々はN64で開発され、フォックスがブラスターで敵と戦うシューティングゲームと言う後に発売される『アサルト』の原型となるものを水面下で開発していたが、開発が長期化するにつれ宮本茂の判断でGCに移行する事が決定し、同時期にレア社が開発していた『ダイナソープラネット』と開発ラインを統合する事となった。 今村孝矢氏(シリーズの総合デザイナー)曰く統合後も苦労が絶えなかったらしく、紆余曲折を経て本作は2003年に発売するが、製品版には64版『アドベンチャー』の要素は実装されなかった。 参照画像 ヨーロッパ版におけるタイトルについて 本作より、ヨーロッパ版のタイトルに『STAR FOX』のタイトルが使われるようになった。 前作までは権利上の都合により『Starwing』や『Lylat wars』というタイトルであった。 その後の展開 以降のスターフォックスシリーズにも本作の舞台「ダイナソープラネット」が「惑星サウリア」という名称でそれぞれ少しだけ登場している。 『ゼロ』には設定的に登場しなかったものの、発売記念ショートアニメに名前のみ登場している。 Nintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に、クリスタルがアシストフィギュアとして登場する。 『アサルト』以降ではなく本作準拠の姿。本作ではほとんど見られなかった、クリスタルスタッフで戦うクリスタルの出番となった。
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レリックスアドベンチャー 開催期間:[2021年10月26日(火) 17 00 ~ 11月9日(火) 14 00] イベント概要はこちら イベント情報はベース画面右上のバナーから確認可能 ベリーハードのみステージパス使用不可 金剛石交換品の一覧はこちら イベントポイントの個人報酬一覧はこちら イベントポイントの個人ランキング報酬一覧はこちら ステージ構成 ステージ イージー ノーマル ハード ベリーハード EVP 金剛石 EVP 金剛石 EVP 金剛石 EVP 金剛石 六 75 5 150 20 225 30 400 60 五 75 5 150 20 225 30 400 60 四 75 5 150 20 225 30 400 60 参 75 5 150 20 225 30 400 60 弐 75 5 150 20 225 30 400 60 壱 75 1 150 15 225 27 400 55 脚注:EVP、金剛石の入手数は表中の数字からランダムで増加する。(追加報酬として表示される) 其の壱 世界相 Wave1 テロリスト:青 x3、ウェアウルフ:青 x1 Wave2 サイバー特殊部隊兵:青 x1、ウェアウルフ:青 x2、テロリスト:青 x1 Wave3 サイバー特殊部隊兵:青 x3、ウェアウルフ:青 x1、テロリスト:青 x1 Wave1 Wave2 Wave3 其の弐 世界相 Wave1 大蛇:黄 x1、魔熊:黄 x3 Wave2 大蛇:黄 x2、ドラゴンパピー(強):黄 x2 Wave3 魔熊:黄 x2、大蛇:黄 x2、ドラゴンパピー(強):黄 x1 Wave1 Wave2 Wave3 其の参 世界相 Wave1 ゴブリン(強):緑 x1、現象体(獣):緑 x2、スケルトン:緑 x1 Wave2 スケルトン:緑 x2、ゴブリン(強):緑 x1、現象体(獣):緑 x1 Wave3 ゴブリン(強):緑 x3、スケルトン:緑 x2 Wave1 Wave2 Wave3 其の四 世界相 Wave1 現象体(獣):赤 x1、下忍:赤 x3 Wave2 下忍:赤 x2、現象体(獣):赤 x2、化物蜘蛛:赤 x1 Wave3 現象体(獣):赤 x2、化物蜘蛛:赤 x3 Wave1 Wave2 Wave3 其の五 世界相 Wave1 サイバーニンジャ:青 x3、現象体(人):青 x1 Wave2 現象体(人):青 x2、サイバーニンジャ:青 x2 Wave3 現象体(人):青 x2、ミノタウロス:青 x2、サイバーニンジャ:青 x1 Wave1 Wave2 Wave3 其の六 世界相 Wave1 テロリスト:黄 x2、サイバー特殊部隊兵:黄 x2、ウェアウルフ:黄 x1 Wave2 サイバー特殊部隊兵:黄 x2、ウェアウルフ:黄 x2、テロリスト:黄 x1 Wave3 テロリスト:黄 x1、サイバー特殊部隊兵:黄 x2、サイバー魔術師:黄 x1、ウェアウルフ:黄 x1 Wave1 Wave2 Wave3 金剛石アイテム アイテム 必要個数 在庫量 アイテム 必要個数 在庫量 500pos 10 100 ★5限界突破 1200 1 500pos 20 100 ★5限界突破 6000 1 コネクト x100 10 100 ★1万能スキル強化 1200 1 コネクト x100 20 100 ★1万能スキル強化 6000 1 ★3Gエクスタル 10 10 ★5Yエクスタル 2000 1 ★3Gエクスタル 20 10 ★5Bエクスタル 2000 1 行動P全回復 30 3 ★5Rエクスタル 2000 1 行動P全回復 60 3 ★5Gエクスタル 2000 1 行動P50%回復 15 5 ★5Yエクスタル 4000 1 行動P50%回復 30 5 ★5Bエクスタル 4000 1 常設VSスカウトチケット 50 10 ★5Rエクスタル 4000 1 常設VSスカウトチケット 100 10 ★5Gエクスタル 4000 1 HPエンハンサー 800 2 ★5万能ルーツ 500 10 SPエンハンサー 800 2 ★5万能ルーツ 1000 10 ATエンハンサー 800 2 ★3ララサのルーツ x10 30 10 DFエンハンサー 800 2 ★3ララサのルーツ x100 300 9 INエンハンサー 800 2 ★3ララサのルーツ x100 600 10 HPエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 1000 1 SPエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 5000 5 ATエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 10000 5 DFエンハンサー 1600 2 EX★5野営のひと時 15000 5 INエンハンサー 1600 2 HPエンハンサー 2400 2 SPエンハンサー 2400 2 ATエンハンサー 2400 2 DFエンハンサー 2400 2 INエンハンサー 2400 2 イベントポイント個人報酬 累計ポイント 報酬 累計ポイント 報酬 累計ポイント 報酬 100 10シード 22000 ★4Gエクスタル x2 220000 50シード 200 ステージパス x3 24000 ★4万能ルーツ x10 240000 50シード 400 30,000pos 26000 行動P50%回復 x2 260000 50シード 600 10シード 28000 ★3限界突破 x3 280000 50シード 800 常設VSスカウトチケット 30000 ★2万能ルーツ x50 300000 50シード 1000 ★3Yエクスタル x2 32000 常設VSスカウトチケット 320000 50シード 1200 ★3Bエクスタル x2 34000 ★4万能ルーツ x20 340000 50シード 1400 ★3Rエクスタル x2 36000 500コネクト 360000 50シード 1600 ★3Gエクスタル x2 38000 20シード 380000 100シード 1800 行動P10回復 x5 40000 ★4限界突破 2000 ステージパス x3 42000 20シード 3000 常設VSスカウトチケット 44000 500コネクト 4000 10シード 46000 20シード 5000 常設VSスカウトチケット 48000 常設VSスカウトチケット 6000 ステージパス x3 50000 20シード 7000 常設VSスカウトチケット 52000 常設VSスカウトチケット 8000 行動P10回復 x5 54000 ★4万能ルーツ x20 9000 500コネクト 56000 常設VSスカウトチケット 10000 ステージパス x3 58000 20シード 11000 20シード 60000 常設VSスカウトチケット 12000 行動P50%回復 62000 100,000pos 13000 20シード 64000 常設VSスカウトチケット x3 14000 ★2万能ルーツ x50 66000 ★5万能ルーツ x10 15000 20シード 68000 100シード 16000 ★3万能ルーツ x50 70000 行動P全回復 17000 500コネクト 80000 行動P全回復 18000 ★4Yエクスタル x2 90000 1,000コネクト 19000 ★4Bエクスタル x2 100000 50シード 20000 ★4Rエクスタル x2 120000 50シード 140000 50シード 160000 50シード 180000 50シード 200000 50シード イベントポイントグループ報酬 イベントポイントグループはなし。 イベントポイント個人ランキング報酬 1位~10位 期間付きスカウトチケットx3 ☆2万能ルーツx300 ☆1万能スキル強化x5 ☆5万能ルーツx100 ☆3 ララサのルーツx150 11位~30位 期間付きスカウトチケットx1 ☆2万能ルーツx100 ☆1万能スキル強化x3 ☆5万能ルーツx50 ☆3 ララサのルーツx70 31位~100位 - ☆2万能ルーツx30 ☆1万能スキル強化x2 ☆5万能ルーツx30 ☆3 ララサのルーツx30 101位~250位 - ☆2万能ルーツx20 ☆1万能スキル強化x1 ☆5万能ルーツx10 ☆3 ララサのルーツx15 251位~500位 - ☆2万能ルーツx10 ☆1万能スキル強化x1 - -
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